Pelaamalla Paremmaksi!

Hankkeessa kehitetään teknologia-avusteinen matematiikan oppimispeli interventiokäyttöön ja tutkitaan sen vaikuttavuus. Vastetta tarkastellaan suhteessa 4.–6. luokan oppilaiden kognitiivisiin taustataitoihin ja motivaatiotekijöihin tammi-huhtikuussa 2025.
EPM_gamelogo

³§¾±²õä±ô±ô²â²õ±ô³Ü±ð³Ù³Ù±ð±ô´Ç

Hankkeen kesto
-
Tutkimuksen painoala
Oppiminen, opetus ja vuorovaikutus
Tutkimusalue
Oppiminen, oppimisen vaikeudet ja niihin vaikuttavat tekijät
Koulutus, opetus ja interventiot
Osasto
Kasvatustieteiden laitos
³Û³ó³Ù±ð¾±²õ³Ù²âö
Niilo Mäki Instituutti
Tiedekunta
Kasvatustieteiden ja psykologian tiedekunta

Hankekuvaus

Jyväskylän yliopiston ja Niilo Mäki Instituutin Pelaamalla Paremmaksi! -konsortiohankkeessa kehitetään teknologia-avusteinen matematiikan oppimispeli ja tutkitaan sen vaikuttavuutta. 

Hanke on Teknologiateollisuuden 100-vuotissäätiön rahoittama. 

Hankkeen tavoitteet

Pelin keskeisinä harjoitussisältöinä ovat kerto- ja jakolasku sekä niiden soveltaminen erilaisissa ongelmanratkaisutilanteissa. Tutkimuksen tavoitteena on tarkastella matematiikkaan kohdistuvan peliharjoittelun vaikuttavuutta oppimiseen sekä aiemmin opetettujen taitojen vahvistamiseen oppilailla, joilla on haasteita aritmeettisten taitojen kehityksessä. 

Osana tutkimusta selvitämme peliharjoittelusta hyötymiseen vaikuttavia tekijöitä. Näitä ovat erilaiset numeeriset perustaidot, yleiset oppimiseen taustalla olevat kognitiiviset tekijät sekä erilaiset oppimiseen liittyvät tunteet, uskomukset ja motivaatio. Tutkimuksen tuloksia tullaan hyödyntämään näyttöön perustuvan oppimispelin jatkokehityksessä ja sen käyttöön saattamisessa koulumaailmassa.   
 
Hankkeen tavoitteina on:

  1. Tutkia teknologia-avusteisen matematiikan oppimispelin vaikuttavuus taidon vahvistamiseen 4., 5., ja 6. luokalla kerto- ja jakolaskuissa heikosti suoriutuvilla oppilailla. Vaikuttavuutta tutkitaan tarkastelemalla sekä intervention aikaista muutosta (alkumittaukset ja intervention jälkeinen loppumittaus) että vasteen pysyvyyttä kuuden kuukauden seurannassa (seurantamittaus).  
     
  2. Selvittää kognitiivisten taustataitojen ja motivaatiotekijöiden yhteys oppimispelillä tapahtuvasta harjoittelusta hyötymiseen. Selittävätkö kognitiiviset taidot interventiovastetta? Vaikuttavatko yksilölliset minäpystyvyysuskomukset, motivaatio ja/tai matematiikka-ahdistus interventiosta hyötymiseen? Onko löydettävissä suojaavia tai altistavia tekijöitä, jotka ennustavat interventiovastetta?  

Matemaattisten kykyjen kehittämistä pelien avulla ei juurikaan ole tutkittu merkittävillä aineistoilla tai pelejä ei ole julkaistu vapaasti saataville. Pelaamalla paremmaksi! -hankkeessa oppimispelin vaikuttavuutta tutkitaan 4–6 luokkalaisilla oppilailla. 

Kontrolloidun vaikuttavuustutkimuksen lisäksi tutkimus tuottaa arvokasta tietoa siitä, ketkä yksilöt hyötyvät matematiikkapelillä harjoittelusta. Tarkasteluissa otetaan huomioon lapsen matemaattinen lähtötaso, kognitiivinen kykytaso, yksilön uskomukset omasta kyvystä oppia kuten minäpystyvyysuskomukset ja motivaatio, sekä tarkkaavuuteen ja keskittymiskykyyn liittyvät tekijät.

Tutkimuksen kulku

Ennen luokkaintervention aloittamista hankkeen työntekijät toteuttavat opettajille perehdytyksen oppimispelin käyttöönoton sujuvoittamiseksi. Samassa yhteydessä opettajilla on mahdollisuus kysyä tutkimuksen asetelmasta, siihen osallistumisesta tai muista yksityiskohdista, jotka voivat olla osallistumisen kannalta olennaisia.

Tutkimukseen valikoituneet oppilaat osallistuvat interventioon omassa koululuokassaan matematiikan oppitunneilla kolme kertaa viikossa keskimäärin 15 minuuttia matematiikan oppituntia kohden.

Tutkimuksen aluksi ja lopuksi oppilailla teetetään matematiikan tehtäviä, joiden avulla selvitetään oppilaiden taitotasoa matematiikassa. Tämän lisäksi kartoitetaan oppilaalle suunnatun kyselyn avulla matematiikkaan liittyviä tunteita ja motivaatiota.

Lisäksi ennen intervention aloittamista valikoituneilla tutkittavilla arvioidaan keskeisiä matematiikan oppimiseen yhteydessä olevia kognitiivisia taitoja. Matematiikan taitoja sekä tunne- ja motivaatiotekijöitä arvioidaan myös viivästetysti vaikutuksen pysyvyyden arvioimiseksi kuusi kuukautta harjoittelun päättymisestä.

Hanketiimi

Hankkeen vetäjät

Ulkoiset jäsenet

Matti Kinnunen

NMI:n osaprojektin hankevastaava, pääkehittäjä

Jaakko Ryssy

Suunnittelija, pelinkehitys

Aryan Vandi

Graafinen suunnittelija (game artist)

Juha-Matti Latvala

Toiminnanjohtaja