10.12.2020 Teknologiat huvin ja hyödyn reunalla (Köse)

Nykyajan teknologiat ovat samanlaisia kuin elävät järjestelmät: se miten käytämme niitä heijastaa ja määrittelee niiden tulevaisuutta pelinä tai välineenä. Jotkut tämän mukauttamisen mahdollistajia ovat pelillistäminen ja sisältö. Ne vaikuttavat siihen, miten teknologiat mielletään ja kuinka paljon niitä käytetään.
KTM Dicle Berfin Köse
Julkaistu
10.12.2020

Nykyajan teknologioilla on olennaista kaksoisluonne, toisin sanoen niitä voidaan käyttää sekä huvi- että hyötytarkoituksessa. Esimerkiksi Merchants-videopelillä työntekijöitä koulutetaan neuvotteluihin ja ratkaisemaan konflikteja, jotka ovat tärkeitä toimia tämän päivän yritysmaailmassa. Facebookia, joka luotiin verkostoitumista varten, käytetään esimerkiksi myyntiin, poliittiseen kampanjointiin ja mainostamiseen. Siksi on enenevässä määrin tärkeää tunnistaa nykyajan teknologioiden kaksoisluonne ja sen mahdollistavia tekijöitä. Siten vältettäisiin yksipuolisia näkökulmia, jotka rajoittavat teknologioiden suunnittelua, arviointia ja käytön tulevaisuutta.

Dicle Berfin Köse uudistaa väitöskirjassaan monikäyttöisten teknologioiden käsitteen ja käsityksen niiden käytöstä

Väitöskirjan tulokset teoretisoivat tietojärjestelmien mukauttamisen monikäyttöisiksi järjestelmiksi: – Tietojärjestelmät nähdään yhteiskuntajärjestelminä, jotka toimivat puitteina ihmisten toistuville suhteille ja säännöllisille tavoille. Nämä suhteet ja tavat, jotka ovat hedonistisia tai utilitaristisia luonteeltaan, vaikuttavat teknologioiden käyttöön erilaisia kontekstuaalisia voimavaroja käyttämällä, Köse kertoo.

On selvää, että ihmiset kokevat ja käyttävät tämän päivän teknologiota eri tavoin teknologiakäsityksensä mukaisesti. Käyttäjät voivat pitää samaa teknologiaa pelinä tai välineenä tai jonakin näiden välillä. Tässä käsityksessä olevat erot vaikuttavat siihen, miten ihmiset kokevat teknologiaa.

Tietojärjestelmät eivät toimi kuten suljetut mustat laatikot. Niitä voidaan käyttää eri tarkoituksessa käyttämällä täydentäviä palveluja ja käyttäjien tuottamaa sisältöä. Silti teknologiakokemukseemme vaikuttaa paitsi tuottamamme sisältö myös kuluttamamme sisältö. On käynyt ilmi, että hedoninen sisältö voi luoda tottumusta teknologian käyttöön, mutta tarvitsemme myös utilitaristista sisältöä voidaksemme olla tyytyväisiä teknologiaan.

Tämän väitöskirjan tulokset tarjoavat suosituksia, jotka hyödyttävät teknologian kehittäjiä ja johtajia. Johtopäätökset ovat erityisen tärkeitä peliteollisuudelle, koska siellä voidaan yhdistää hedonistista peliä utilitaristiseen hyötytarkoitukseen. Myös virtuaalitodellisuuden ja koulutus- tai terveyspalveluiden integraatio voi saada hyötyä tämän tutkimuksen tuloksista, koska nämä teknologiat on suunniteltu usein sekä huvia että hyötyä varten. Lisäksi tulokset, jotka liittyvät sisällön vaikuttavuuteen, voivat auttaa tehtäessä suunnittelupäätöksiä tiedotusvälineissä, esimerkiksi verkkolehdet ja suoratoistopalvelut.

KTM Dicle Berfin Kösen tietojärjestelmätieteen väitöskirjan "Dual Information Systems: The Complicated Relationship of Hedonic and Utilitarian Values" tarkastustilaisuus on torstaina 10.12.2020 klo 12. Vastaväittäjänä Prof. Thomas Chesney (Nottingham University Business School, Iso-Britannia) ja kustoksena yliopistonlehtori Hannakaisa Isomäki (Jyväskylän yliopisto). Väitöstilaisuus pidetään englanniksi.

Yleisö voi seurata väitöstilaisuutta verkkovälitteisesti.
Linkki Zoom-webinaariin (suositellaan Zoom-sovellusta tai Google Chrome selainta):
Puhelinnumero, johon yleisö voi tilaisuuden lopussa osoittaa mahdolliset lisäkysymyksensä (kustokselle): +358 45 8492114